隙あらば自分語り

ギャグについての考察

隙あらば自分語り

突然ですがギャグについて考察した過去記事を再掲します。

以前更新してたFC2ブログから完全にこっちに移行しちゃったわけですが、この記事だけはちょっと埋もれさせたくなかったので再掲します。

ギャグで一番やってはいけないこと

それは
「薄いギャグを大量に詰め込む」
ことです。

これは私の失敗から気付いたことです。

以前私はSimutrans実況シリーズ「ちりちり諸島開拓民」を投稿していました。
ぶっとんだネタ系シリーズとしてそこそこの評価を頂いておりました。

このシリーズが本格的にネタに走り出したのはPart8で何の脈絡もなくおにぎりの列車を走らせたところからだったのですが、この動画が自分の中ではかなり伸びましてですね。
初めてニコニコ鉄道動画ランキングに載るくらい伸びたわけです。

そこで私は調子に乗って「とにかくネタを詰め込めば評価される」と勘違いし、Part9で大して面白くもないギャグを大量に詰め込んだ動画を意気揚々と投稿しました。
当然あまり伸びるはずもなく、YouTube版では人生初のアンチコメまで付く始末。

こうした失敗があり、薄い小さなギャグを数の暴力でゴリ押すのは面白くないし鬱陶しいだけだ、ということを学ぶことができました。

ではどうすればいいのか。

私が実践している3つのアプローチを紹介します。

アプローチ1 1つのギャグに肉付けして嵩増ししていく

これは主に4コママンガ(最近更新できてねえや)で実践しているものです。

4コママンガは1つのストーリーが4コマで完結してしまい、あまり多くを詰め込むことができません。
要素を削っていくのも手ですが、私はメインのギャグ要素を1つに絞ってそこに肉付けしながら4コマを完成させていきます。

1つの体系として組み立てるためうまくまとまります。おすすめです。

アプローチ2 いたって真面目なのに前提がおかしい

これは主に動画シリーズで実践しているものです。

私はどうしても長い作品を作るのが苦手です。
途中で軸がブレッブレになります。
中学の頃長編マンガから4コママンガに転向したのもこのためです。

そこで「明らかにおかしい前提を定めて、それに沿って展開させる」という手法を取ります。
前提が面白ければ真面目な展開でも面白い作品になります。ギャグをいちいち取り入れようとする労力もかかりません。

最近で言えば「異世界転生小説」がこのパターンに近いかもしれないです。

アプローチ3 とりあえず意味わかんない

これ、めっちゃ使えます。

意味が分からないと人間の脳は「シュールで面白い」と判断します(個人の意見です)。要するに「意味が分からない」というのは「面白い」の重要な1要素なのです(個人の意見です)。

しかし、出鱈目に平仮名が並んでいるのを見ても面白いとは思いません。
(「俺は思う!」って人はTwitter@kayolabo801までご一報ください。ブロックします。)

誰もが理解できるものを駆使して意味が分からないものを作れば、それは高確率で「シュールで面白いもの」になります。

私がギャグに対して抱いている考えは以上です。

参考になるとは到底思えませんが是非参考にしてみて下さい。

私が鍵垢をプロフ上で公開している理由

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突然ですが、私はTwitterアカウントを4つ持っています。

の4つです。


3つ目の鍵垢については、このように本垢のプロフィールに掲載して、誰でもアクセスできるようにしています。
フォロリクがあれば基本的に承認しています。
以前は私の本名を知っている人(リアルでの関係の人)はお断りでしたが、今はそれも解除して誰でも入れるようにしています。

何故、普通であれば隔離する鍵垢をおおっぴらに紹介しているのか。
それは、私はこの鍵垢を「特定の人たちにしか見せたくない発言」や「Twitterポリシーに触る発言」をするために使っているわけではないからです。

詳細な理由を2つ述べます。

1 私のネット価値観

私は、ネット活動は現実に疲れたときの現実逃避の場所だと思っています。
私自身も今まで動画やマンガで現実逃避ツールを提供してきたつもりです。
なので、Twitterでも現実を突きつけられるようなネガティブな話題は発言しないしRTもしません。
でも、どう生きようとネガティブは生まれてくるわけで、それを溜めこむのはよろしくないわけです。
そこで、鍵垢を作ってネガティブを本垢から切り離すことで、吐き出し場の確保と表でのポジティブを両立したわけです。
特に鍵垢であまりにヤバい発言をするわけではないので、入りたい人はどうぞ、としているわけです。

2 「クリエイターとしてのアカウント」という事実

2つ目。こっちの方が重要。
私は動画やマンガの投稿者であり、大層に言うとエンターテインメントを提供するクリエイターです。
クリエイターとしての自分はリアルの自分とはある程度切り離して扱いたいんですね。
好きなクリエイターができてその人のTwitterに飛んだらネガティブや性癖ばっか吐いてたらとてつもなく嫌じゃないですか。少なくとも私はそれで何度も嫌な思いをしました。
なので、私をクリエイターの一人としてだけ見たい人は本垢だけ見れば事足り、生身の人間として見たい人は鍵垢も見ればいい、ということにしているわけです。

まあ、何故今更ブログでこういう話をするかというと、今まで公開鍵垢の設置理由をはっきり公言したことがなく、自分が思っていたフォロワーの棲み分けができていなかったように感じたからです。
私が公開鍵垢を持っている理由は上記の通りですので、それを踏まえて鍵垢にフォロリク送ったり送らなかったりしてください。

以上。

エンターテインメントの苦手分野

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※筆者はレポート課題を終わらせるべく徹夜をキメてる最中です。
GW中にやっとけって話

みなさんご存知の通り、私はゲーム動画やマンガなど所謂「エンターテインメント」を趣味としてやってるわけですが、やっぱりその中でも苦手なものってあるわけです。

1 時事ネタ・流行モノ

まず、アニメなどの流行りネタに非常に疎く、そういうものを織り交ぜた作品を作ることができません。
再生数やPV数のためにはそういうものが重要になってくるとは思いますが、これについては改善する気はありません。
「自分の作品を見るに当たって他の作品の知識が前提になる」というのが嫌だからです。
他の作品、特にアニメについて考えると、1つのアニメの視聴者って、多くて日本国民の数%じゃないですか。
で、その中で無作為に抽出された方々が私の作品を見るわけです。
例えば1000再生の動画において、そのアニメの知識があるのって数十人になってしまうわけですね。
実際にはそんな単純な話ではないですが、他の作品前提の作品を作ってしまうと、大多数が楽しめない作品になってしまうと私は考えるわけです。
まあちりちり諸島開拓民でニコ鉄の内輪ネタを使ったりはしてましたが、それはこのことに気付く前の話なのでノーカンってことで。

2 双方向の創作

次に、「双方向のエンターテインメント」の創作がかなり苦手です。
一方的にネタを提供することはできるのですが、視聴者からのフィードバックでよりよくしていくというのがどうもできません。
ちりちりコメ返し回(Part8.6)のつまらなさを見れば、どれほど苦手か分かると思います。
これは、自分の中にある「作りたいもの像」が強すぎることが原因と感じています。
自分の中でこういうものが作りたいという思考が完全に固まっていてほぐせないような感じですね。
まあ我が道を突き進むのを悪いこととは思っていませんが、顧客が求めているものとずれていた場合の軌道修正という面ではよろしくないと思うわけです。
なので少しは改善できるよう、今後生配信など双方向な活動を増やして特訓していきたいと思っています。

以上。レポート頑張る。